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창의적인 사고와 웹 디자인 (2)

M:D 2024. 4. 9.

창의적의 사고가 웹 디자인을 하는데 왜 중요한지에 대해서 알아보았습니다. 이번 글은 창의적인 사고를 통한 아이디어를 도출해 내는 과정과 기법에 대해 소개합니다.

이전 글을 보시지 않았다면 창의적인 사고의 중요성에 대해 보시고 오셔도 좋을 것 같습니다.

 

창의적인 사고와 웹 디자인 (1)

창의적인 사고와 웹 디자인 웹 디자인의 핵심적인 이슈는 얼마나 독창적으로 웹과 이미지를 구성하여 방문자나 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하느냐일 것입니다. 사회는 변화하고 복잡해

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아이디어 생성 기법

아이디어 생성 기법은 아이디어를 발전시키는 다양한 관점과 접근 방식으로 다양한 분야에서 연구되어 왔습니다. 이론적 배경을 바탕으로 이미지, 연상, 형태 심리학, 기호학, 시각적 유머 및 디자인 원리의 6가지 요소인 브레인스토밍(Brainstorming), 시각 수사적 사고(Visual Rhetoric Thinking), 연상(Association), 시넥틱스 - 문제해결 방법론(Synectics - problem solving methodology), 마인드맵(Mind Map), 형태학적 분석(Morphological analysis) 이 있습니다. 이 6가지 요소를 통해 시각적 및 디지털 디자인에 대한 창의적인 아이디어를 갖춘 교육 가능한 방법을 이야기해 보겠습니다.

아이디어 생성 기법
아이디어 생성 기법

 

· 브레인스토밍(Brainstorming)

브레인스토밍은 아이디어를 생성하는 대표적인 기술 중 하나로 알렉스 오스본(Alex Osborn)에 의해 발명되었으며, 뇌가 폭풍을 일으킨다는 의미입니다. 브레인스토밍(Brainstorming)은 그룹 단위로 토론을 통해 문제를 해결하는 방식으로, 블랙박스(Black Box) 사고방식으로 불리기도 합니다. 브레인스토밍에는 문제 해결 방법을 찾기 위해 일련의 아이디어를 모으는 작업이 포함됩니다. 브레인스토밍의 목적은 참가자들로부터 최대한 많은 아이디어를 끌어내어 아이디어의 작업을 향상하는 것인데, 비판을 받지 않는 환경을 제공함으로써 참가자들이 자유롭게 자신의 의견을 표현하고 새로운 관점을 도입할 수 있도록 도와줍니다. 또한, 다양한 배경과 경험을 가진 사람들이 함께 참여함으로써 새로운 아이디어가 도출되는 데에 도움을 줍니다. 브레인스토밍은 짧은 시간 동안 참가자들이 많은 아이디어를 생각해 낼 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 브레인스토밍 과정에서는 참가자들이 주어진 주제나 문제에 대해 자유롭게 사고하도록 유도되기 때문에, 창의적 사고와 발산적 사고를 동일시하기 어려울 수 있습니다. 창의적 사고는 문제 해결 과정에서 새로운 아이디어를 도출하고, 이를 발전시키는 것을 의미하는 반면, 발산적 사고는 다양한 관점에서의 생각을 도출하는 것을 의미합니다.따라서, 브레인스토밍은 아이디어 도출에 유용한 방법이지만, 창의적 사고를 도모하기 위해서는 다양한 사고 과정과 함께 별도의 창의적 활동이나 문제 해결 방법을 도입하는 것이 중요합니다. 이를 통해 창의성을 높이고 새로운 아이디어를 발전시키는 데에 더욱 효과적일 수 있습니다.

Brainstorming – The New Way!
Brainstorming – The New Way!

 

· 시각 수사적 사고(Visual Rhetoric Thinking)

수사학(rhetoric)이라는 단어의 사전적 정의는 “청중에게 설득력 있거나 인상적인 효과를 주기 위해 고안된 언어이지만 종종 진실성이나 의미 있는 내용이 부족한 것으로 간주되는 언어”입니다. 현대에서 수사적 사고의 목표는 의사소통입니다.
20세기 후반 디자인이 널리 인정되면서 수사학 이론의 중요성이 크게 부각되었습니다. 수사학의 목적은 의견을 형성하고, 다른 사람의 태도를 결정하거나 그들의 행동에 영향을 미치는 것입니다. 울렘 디자인 대학의 귀 본시페(Gui Bonsiepe) 교수는 광고의 설득력을 분석하는 연구 방법론으로 수사학의 문제점과 범주를 제시했습니다. 귀 본시페를 이어 리처드 뷰캐넌(Richard Buchanan)은 시각 디자인에 수사학을 적용하려는 시도를 했습니다.시각적 탐구는 창의적인 아이디어를 생성할 수 있는 논리적 과정으로, 그림을 그리기 전에 생각하는 과정입니다. 그것은 생각과 상상을 어떻게 펼쳐나갈 것인지를 나타냅니다.

· 연상(Association)

연상은 어떤 대상을 보거나 듣거나 생각할 때 비슷한 모양이나 형태, 이미지나 과거의 사건을 연속적으로 회상하는 상황을 말합니다. 과거의 경험, 지식, 추상적이고 상징적인 연상을 통해 얻은 사물, 개념, 이미지의 구체적인 주제를 연상의 법칙 또는 연상결합의 법칙이라고 합니다.

· 시네틱스(Synectics)

시네틱스(Synectics)는 심리학적 과정을 연구하는 윌리엄 고든(William Gordon)에 의해 개발되었으며, 이 단어는 그리스어 "시네틱스(synectics)"에서 유래했는데, 이는 "상이하고 관련성이 없어 보이는 요소들의 결합"을 의미합니다.Synectics는 일반적으로 먼저 문제 자체가 명확해야하고 그다음, 다양한 관점과 개념을 결합하여 창의적인 아이디어를 도출하는 것이 중요합니다. 이를 위해 "유사성", "모순", "유사성 이외"와 같은 다양한 유형의 연상 기법이 사용됩니다. 도출된 아이디어들을 평가하고 그중에 최상의 아이디어를 선택한 후, 선택된 아이디어를 구체적으로 실행 가능한 계획으로 전환하고 실제로 실행하는 것입니다.
시네틱스는 창의성과 문제 해결에 합리적으로 접근하는 것을 목표로 합니다. 고든은 그의 저거에서 "전통적으로 창의적인 과정은 사실에 기반합니다. 인간은 살아가면서 시네틱스 연구를 통해서 창의적 과정을 연구하려고 끊임없이 시도하는 동시에 진행되고 있습니다"(Gordon 1961, pp.3) 라고 얘기하고 있습니다.시네틱스는 창의성을 촉진하기 위해 다양한 시각과 관점을 융합하고, 상상력을 자극하며, 문제 해결에 대한 새로운 접근 방식을 제공합니다. 이 방법론은 창의성을 필요로 하는 다양한 분야에서 특히 유용하며, 그 결과로 새로운 아이디어와 혁신적인 해결책을 도출하는 데에 도움이 되지만 시네틱스를 통해 아이디어를 도출해 내는 과정이 복잡하여 더 많은 노력과 시간이 소요되기도 합니다.

· 마인드맵(Mind Map)

마인드맵(Mind Map)은 영국의 심리학자 토니 부잔(Tony Buzan)이 1971년 개발한 것으로, 인간 뇌의 좌뇌와 우뇌의 기능을 고려하여 만들어졌습니다. 인간 뇌의 좌뇌는 단어, 숫자, 기타 학문적이고 주요한 행동을 담당하고 우뇌는 리듬, 색상, 상상력 및 예술적 능력을 맡고 있으며 두 뇌는 서로 분리되어 있지 않기 때문에 서로 보완적인 관계를 유지하고 교환함으로써 뇌가 최대한의 기능을 발휘하게 합니다. 이런 뇌의 특징을 이용해 마인드맵은 시각적인 방법론으로 폭넓은 사고를 이끌어내고, 잠재적인 능력의 활용을 극대화하며, 사고과정과 창의성을 높일 수 있습니다.

마인드맵은 주제의 이미지를 중심으로 시작하여 이미지, 기호, 코드 및 차원을 사용합니다. 이는 "중심 키워드 또는 아이디어를 중심으로 연결되고 배열된 단어, 아이디어, 작업 또는 기타 항목을 나타내는 데 사용되는 다이어그램"인데 이것은 나무뿌리처럼 중앙에서 확장되어서 아이디어를 발전시킬 수 있습니다.

기본 마인드 맵 가이드라인
기본 마인드 맵 가이드라인

마인드맵은 단어를 이미지로 표현하고, 스케치를 하듯 메모하는 연습을 통해 창의력, 상상력, 이해력을 향상시킵니다. 이것은 다양한 개념 간의 관계를 시각적으로 나타내어 사고과정을 보다 직관적으로 이해할 수 있도록 도와줍니다.
마인드맵의 가장 중요한 속성 중 하나는 "인간의 좌우 대뇌 피질 기능 전체 범위, 뇌의 균형”을 사용하여 주요 주제를 중앙에 두고 세부 아이디어를 중심에서 확장하여 체계적인 방법으로 아이디어를 발전시키는 것입니다. 이를 통해 개념을 보다 명확하게 이해하고 창의적인 해결책을 도출할 수 있습니다.

마인드 맵 예시
마인드 맵 예시

 

· 형태학적 분석(Morphological analysis)

리치(Ritchey)의 말에 따르면 형태학적 분석은 "다차원적이고 정량화할 수 없는 문제 복합체에 대한 가능한 모든 솔루션을 탐색하기 위해"(Ritchey 1998) 프리츠 즈위키(Fritz Zwicky)가 개발하였습니다. 이 방법론은 환원 불가능해 보이는 복잡한 문제들에 대해 가능한 모든 솔루션을 탐색하는 데 중점을 두고 있습니다. 일반 형태학적 분석은 이러한 정량화되지 않은 모델링을 위한 일반적인 방법으로서, '매트릭스' 또는 '가능성의 격자'라고도 불립니다.
이 방법론은 핵심 인물을 찾고 해당 인물의 속성을 가로축과 세로축에 열거하는 과정을 포함합니다. 즉, 다양한 속성을 고려하여 가능한 모든 요소들을 시각적으로 표현하는 격자 형태의 구조를 만들어내는 것입니다. 새로운 아이디어는 이러한 격자나 차트에 기록됩니다.
형태학적 분석의 진행은 다음과 같은 단계를 포함합니다:

  1. 문제 정의: 먼저, 해결해야 할 문제를 명확히 정의합니다. 이는 문제의 본질을 이해하고 목표를 설정하는 과정입니다.
  2. 원인 찾기: 문제의 원인을 파악하고, 이를 해결하기 위한 접근 방식을 결정합니다.
  3. 속성 열거: 가능한 모든 요소들의 속성을 열거하고, 각 속성을 가로축과 세로축에 매핑하여 격자를 형성합니다.
  4. 아이디어 생성: 격자를 기반으로 다양한 아이디어를 생성하고, 새로운 해결책을 탐색합니다.
  5. 아이디어 평가: 생성된 아이디어들을 평가하고, 가장 적합한 해결책을 선택하거나 발전시킵니다.

이러한 과정을 통해 형태학적 분석은 복잡한 문제들에 대해 창의적이고 체계적인 해결책을 도출할 수 있도록 도와줍니다. 이를 위해서는 새로운 제품이나 기술을 개발하는 데 필요한 창의적 사고와 혁신적인 아이디어가 필요합니다.

 

창의적인 사고를 통한 디자인

시각적인 디자인을 해결하기 위해서는 개념적 사고와 문제를 명확하게 하는 탁월한 직관력이 필요하며, 디자인 이론은 디자인 창작과 형태에 큰 영향을 미칩니다. 창의적 사고 기법은 창의적인 아이디어를 도출하는 데 사용됩니다.
영국 작가 알더스 헉슬리는 자신의 저서 'Art of seeing'에서 선명한 시력을 얻는 방법을 '감각 + 선택 + 지각 = 보는 것'으로 설명했습니다. 이를 통해 시각적 문제를 해결하기 위해 필요한 과정을 설명했습니다. 첫 번째 단계는 사물을 보는 것이며, 이미지를 시각적으로 인식하기 위해서는 이 단계가 필수적입니다. 두 번째 단계는 특정 요소를 선택하여 특정 부분을 분리하여 보는 것입니다. 마지막 단계는 이미지를 단순히 관찰하는 것이 아니라 의미를 찾는 목적으로 이미지에 집중하는 것입니다.
이러한 단계를 통해 명확하고 명료한 시야를 얻기 위해 필요한 것은 "더 많이 알면 더 많이 볼 수 있고, 그것을 통해 더 많이 배울 수 있다"는 가정에 기인합니다(Lester 2005, pp.6-7). 이것은 지식과 이해가 시각적 문제 해결에 있어서 중요한 역할을 한다는 것을 의미합니다.

 

철학자, 심리학자이자 캐임프리지 대학교 등의 교수로 지낸 에두아르 드 보노의 "on creative thinking" 영상은 창의적인 사고에 대해 논하고 있습니다. 영상으로 확인해 보세요. 번역 기능을 활성화해서 보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 

 

Edward de Bono on creative thinking

 


참조(Reference)

  • Ambrose, G. & Harris, P. (2009). Basics Design 08: Design Thinking. Worthington: AVA Publishing SA.
  • Gordon, W. J. (1961). Synectics: The Development of Creative Capacity. New York: HarperCollins Publishers Inc.
  • Buzan, T. (2009). The Mind Map Book: Unlock Your Creativity, Boost Your Memory, Change Your Life. Harlow: Pear on Education Limited.
  • Garchik, M. (1982). Creative Visual Thinking:How to Think up Ideas Fast : a System for Art Directors, Designers, Illustrators, Photographers, Account Executives, Copywriters, Creative Directors, Editors, and Publishers. Stamford: Art Direction Book Co.
  • Gilhooly, K. J. (1996). Thinking: Directed, Undirected and Creative. San Diego: Elsevier Science Publishing Co Inc. 6. Lester, P. M. (2005). Visual Communication: Images with messages. California: Thomson.
  • Lund, N. (2003). Language and Thought. London: Taylor & Francis Ltd.
  • Rawlinson, J. G. (1986). Creative Thinking and Brainstorming. Aldershot: Gower Publishing Ltd.
  • Williams, W. F. (2000). Encyclopedia of Pseudoscience: From Alien Abductions to Zone Therapy. London: Taylor & Francis Ltd.

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